Все, кто изучал технические специальности, должны хорошо себе представлять, что
такое декомпозиция. Для тех, кто не изучал или забыл, объясняю на пальцах.
Декомпозиция - это разбиение сложного объекта на составляющие, свойства и
функции которых объяснить проще. Декомпозиция широко применяется не только во
всех областях науки и техники. Практически все, с чем мы сталкиваемся в нашей
жизни - это сложные объекты. А когда требуется изучить, описать, изготовить
сложный объект и т.д., мы автоматически разбиваем его на несколько более простых
объектов. Описать поведение полученных после разбиения "простых" объектов нам
уже гораздо легче. Если то, что получилось еще достаточно сложно для восприятия,
то вновь и вновь применяем декомпозицию, пока не получим простого и понятного
описания.
Как же можно использовать принципы декомпозиции применительно
к Counter-Strike'у? Элементарно! Вы никогда не замечали, что для того, чтобы
научиться играть в какую-либо игру (не обязательно CS), вам достаточно освоить
лишь несколько базовых элементов игры. Все остальное вы уже осваиваете "на
ходу", в процессе. Причем делаете это автоматически, на интуитивном уровне,
практически без участия сознания. Но сейчас мы не будем вдаваться в подробности
механизмов, которые изначально заложены в человеке или приобретены им в
результате эволюции. Нас интересует только один чисто практический момент. А
именно, как правильно применить декомпозицию к CS и что мы получим в результате.
Осваиваем на примере...
Как известно, любая теория
гораздо лучше усваивается на конкретных примерах. Для нашего случая возьмем для
примера всем хорошо известную карту. Какую? Правильно, de_dust - карту всех
времен и народов. Возьмем стандартное развитие ситуации, когда терроры проходят
с боем на А. Но что представляет собой прорыв на А, если применить к нему теорию
декомпозиции?
Распишем. Проход на А на de_dust это:
1) выход на
исходные позиции перед Т (буквой Т обозначается Т-образный перекресток, если кто
не в курсе); 2) заход в Т и удержание его, пока вся команда не прорвется на
А; 3) сам прорыв на А через проход налево; 4) установка бомбы, удержание
А и организованное отступление.
Это элементарные вещи, понятные любому,
кто играет в CS не первый раз. А вот теперь вновь распишем задачу терроров,
применяя теорию декомпозиции.
Посмотрим под другим углом...
1) Закупка и принятие решения о прорыве на А. 2) Выход на исходные
позиции перед открытым проемом. 3) Заход в открытый проем. 4) Захват Т
через центральный проход и удержание (по необходимости). 5) Выход из Т
налево. 6) Проход открытого проема справа. 7) Заход в помещение через
открытй проем. 8) Зачистка и удержание помещения с двумя входами, установка
бомбы. 9) Отступление: заход в открытый проем; 10) проход открытого
проема слева; 11) заход в Т через боковой проход, удержание или выход через
центральный.
И что же мы видим? Задача штурма А легко разбивается на
пяток-десяток базовых элементов. Исполнение командой любого элемента конечно
зависит от конкретной карты. Но общие тактические схемы для базовых вещей
практически не привязаны ни к какой конкретной карте и могут быть отработаны
независимо друг от друга.
Что это нам должно дать? А то, что каждый
игрок в команде будет не просто отрабатывать комплекс заранее заученных
движений, доводя его до полного автоматизма, а начнет развивать в себе чувство
партнера. Каждый начнет думать и решать только за себя, а не постоянно
насиловать свой мозг бесплодными попытками предугадать, что же отчибучат все его
тиммэйты, находящиеся как в поле зрения, так и за спиной. Надеюсь, следование
тактическим схемам даст нам наконец ту уверенность в партнерах, без которой
можно играть только лишь за команду, но никак не в команде.